ФРПГ "Трион"

Объявление

Смутный час между волком
и собакой меняет очертания привычного мира. Свет сменяется тенью, форма - мороком, а пение птиц - тихим шипением стали, выходящей из ножен. Лишь одно остаётся незыблемым - люди. Только люди не меняются никогда...
Оказаться не в том месте, не в то время - достаточно паскудный способ добыть себе неприятности. Так сложились обстоятельства...
читать дальше
Довольно известный исследователь-историк, имя которому Рангоригасту Гржимайло, нашел в горах Малого хребта неизвестную доселе шахту... читать дальше
Путь к ущелью К'у и Ла был тернист и долог: недоброжелательные леса духов кишели смертельными опасностями... читать дальше






01.04.18: Неожиданно, и очень символично с точки зрения календарной даты, на форуме появился новый дизайн. ;)






По техническим причинам, мастера не сумели
вовремя заполнить этот раздел. О, ирония...
Предыстория:

Некогда гномья пророчица Валлана предсказала наступление Конца Света и разрушения Мира в 1000 году. Предсказание было небольшим, но настораживающим: «Когда Столпы Равновесия исчезли, Пустота, расправив крылья и выпустив когти, вторглась в Мир. Увлеченные вечными распрями, ненавистью и жаждой наживы, одурманенные ложью Высших, живые создания не заметили опасности, оставаясь слепыми и глухими, потому что не хотели видеть и слышать то, что было им противно. Когда же беда стала столь очевидна, что спрятать ее уже не удавалось, Мир пал в бездну хаоса и завершил Круг Жизни».
Пергамент, описывающий сие событие, неожиданно нашелся архивариусом в одной из закрытых библиотек Северинга. Правда это или нет, и что конкретно имела в виду Валлана, никому не известно — сама пророчица была слишком стара и спокойно умерла, не дожив до нынешних дней и не оставив более никаких сведений.
Гномы посчитали Пророчество слишком непонятным, чтобы сразу начать пугать им жителей Триона, и расшифровать все сами, но, как известно, любые тайны имеют свойство странными путями просачиваться и распространяться среди простых смертных. Вот и Пророчество Валланы стало достоянием гласности, переходя из уст в уста и пугая слишком впечатлительных обитателей всех трех материков Триона. Мало того, в последнее время в Немоне объявилась секта «Видящие Истину» напрямую проповедующая Конец Света и призывающая жителей к покаянию.

Настоящее. 998 год.

Всего два года остается до предсказанного великой гномьей Видящей Валланой конца мира. Империю заполонили лжепророки, обещающие спасение, все чаще слышны голоса некромантов, ведьм и приверженцев разнообразных оккультных сект, поклоняющихся Пустоте. Из уст в уста передаются слова предсказательницы: близок последний час этого мира. Кажется, сам Творец отвернулся от Триона, оставив его на грани хаоса и безумия.
На фоне всего этого немудрено и потерять себя. Как произошло это с молодым императором Велерадом, и без того получившим серьезный удар в виде трагической потери семьи более, чем десять лет назад. Понимая, что власть и порядок в огромной стране удержать становится все сложнее, снедаемый, к тому же, ненавистью ко всем, кто не является человеком и считающий нелюдей виновными в приближающемся Армагеддоне, некогда рассудительный правитель пошел на безумные меры.
Все нелюди в Империи — от светлого эльфа до последнего гоблина — новым указом Велерада объявлены вне закона. Не имеющие ни гражданских прав, ни защиты, они должны покинуть пределы страны или быть переселенными в специально созданные резервации, в противном случае они будут преданы смерти. Гонения на нелюдей объявлены официальной политикой Немона, городской страже, ордену Тюльпана и даже членам ЛИГ вменяется в обязанности, ко всему прочему, арестовывать или казнить (в случае открытого сопротивления) любого представителя нелюдской расы в любом уголке Немона или потворствующего ему человека. Вчерашние соседи могут в любой момент стать врагами.
Новые порядки поставили Империю на грань гражданской войны. К нелюдям и прежде шло враждебное отношение, а ныне, подписанный самим Императором, указ вовсе развязал руки самым отъявленным расистам. Многие поддерживают Велерада в его ненависти, но пограничные аристократы, встревоженные волнениями на границах со степью Орр'Тенн или лесом Сильве, некоторые члены ЛИГ, Академии Магии и Торговой Гильдии, недовольные напряженной политической ситуацией, считают императора опасным безумцем, действия которого приведут страну к окончательной гибели. Выбор между верностью трону и тем, что считается благоразумным, особенно тяжел в преддверии конца мира, но неумолимо близок.
Возмущенные агрессией Немона, представители независимых государств, находящихся в торговых, союзнических или нейтральных отношениях с Немоном, - эльфы, темные эльфы, гномы - в панике шлют сообщения в Неверру и Каторию, будучи практически не в состоянии защитить своих соплеменников в Империи. Воинственные орки, воодушевленные возможностью захвата новых земель, светлые эльфы Довеллы, ведомые волей своей амбициозной ксарицы, остававшиеся доселе в тени вампиры собираются в ожидании падения колосса Империи.

О скипетрах Сильерны (побочная сюжетная ветвь):

Три Скипетра издавна были переданы самой Сильерной эльфийским кэссарям, как самым мудрым представителям из созданных на Трионе рас. Скипетр Заката хранился в Храме темных эльфов в Шьене, Скипетр Рассвета — у Светлых в Довелле, Скипетр Полудня — у лесных эльфов на алтаре в лесу Сильве. Ходят слухи, что когда-то существовал и Скипетр Полуночи, переданный людям, но сведения о нем не сохранились, и легенда осталась лишь красивой легендой, не более. Установленные на алтарях Скипетры поддерживали энергетическую структуру Триона, обеспечивая соблюдение баланса сил, и не давая Пустоте поглотить энергию Теи.
Однако два года назад Скипетры были похищены. Эльфийские кэссари приняли решение утаить истину от подданных и заменили настоящие реликвии на поддельные, пока настоящие не будут найдены и возвращены на место. О сохранности и целостности самих реликвий эльфы не беспокоились, ибо уничтожить Скипетры нельзя - созданы они не простыми смертными ибо несут в себе частичку божественного, но вернуть их требовалось как можно скорее — структура мира нарушилась, Твари Пустоты получили возможность проникать в мир Триона в местах, где ткань Теи истончена, и скопилось много негативной энергии.
Время шло, поиски результатов не приносили, мало того, то здесь, то там стали объявляться неизвестные монстры, нападающие на людей. Кое-кто связывает их появление с изреченным Валланой пророчеством и говорит, что они являются самым явным предзнаменованием надвигающегося конца Света.




01.04.18: Плюшки! Проанализировав последние отыгрыши на Арене и в Сюжетных эпизодах, было принято выделить достижения лучшего, на наш взгляд, игрока! За его смекалку, храбрость и великий потенциал, мы награждаем непревзойденного мастера Огня и Пламени, Диохона, артефактом мифической редкости - Великой Перчаткой...
Повелись? С первым апреля! :3

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФРПГ "Трион" » Зал Знаний » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Общие сведения
Магия Стихий
Руническая магия
Клерикальная магия
Малефикарство или Магия Крови
Искусство Воли
О магии дриад (очерки и слухи)
Шаманизм
О ведовстве и ведьмах
О некромантии и некромантах

http://forumstatic.ru/files/000f/6a/bc/44434.png

О порядке приёма анкет магов
Если в анкете персонажа будет заявлено о магических способностях, то после проверки анкеты и исправления игроком всех ошибок, проверяющий должен будет указать игроку количество доступных заклинаний и коэффициент ВЭ персонажа. Коэффициент ВЭ и количество заклятий напрямую зависит от качества анкеты игрока и заявленному положению мага в мире Трион.
Игрок придумывает себе заклинания сам, исходя из специфики персонажа!
Проверяющий, удостоверившись, что всё в порядке, назначает заклинаниям цену в ВЭ.

Важно! Вы можете придумать себе какие угодно заклятия, но помните о природе своего либра (которую нужно указать в его описание, в пункте «артефакты»), и о том, что если заклинание чрезвычайно мощное, оно может стоить дороже, чем запас вашей ВЭ.

Заклинания требуется описывать по следующему шаблону:

Код:
[b]#. Название заклинания[/b]
[u]Вид магии:[/u] [i]<указать стихию или нестихийность>[/i]
[u]Сложность:[/u] простое, сосредоточенное, подготовленное <указать нужные уровни>
[u]Описание эффекта:[/u] I) <описание эффекта простого заклинания>. [i]Затраты ВЭ:[/i] <на создание, на поддержание (ВЭ в единицу времени)>. [i]Время каста:[/i]
II) <описание эффекта сосредоточенного заклинания>. [i]Затраты ВЭ:[/i] <на создание, на поддержание (ВЭ в единицу времени)>. [i]Время каста:[/i]
III) <описание эффекта подготовленного заклинания>. [i]Затраты ВЭ:[/i] <на создание, на поддержание (ВЭ в единицу времени)>. [i]Время каста:[/i]
[u]Примечание:[/u] <если необходимо, укажите дополнительную информацию>

Важно! Если заклинание не имеет простого, сосредоточенного или подготовленного уровня, то соответствующий уровень описывать не нужно!

0

2

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
О магии в целом

Магия – это искусство вносить изменения в реальный мир, посредством энергетического воздействия. Каждый человек содержит внутри себя некоторое количество энергии, способной изменять окружающее, без непосредственного физического контакта, но только единицы имеют достаточно, чтобы по-настоящему колдовать. Такие люди зовутся магами, волшебниками, колдунами или чародеями. Стоит отметить также что, в мире Триона, способности к магии имеют лишь люди и светлые эльфы, а остальные расы подобными способностями не могут обладать в принципе. Магические способности являются врожденными и не могут быть обретены посреди жизненного пути.
ВАЖНО: Маги - это смертные, отмеченные волей Триединого и благословением Теи, творцов всего живого и хранителей Триона. Потому магами не могут стать существа, отмеченные Пустотою, а именно - тейны.

О либрах и посохах

Магия, пронизывая всё сущее, имеет свойство циркулировать и накапливаться в живых существах. Обычно она входит в живое тело и выходит из него, как входит и выходит воздух из кузнечных мехов. Правильная её циркуляция – залог душевного и телесного здоровья, потому у обычного здорового смертного волшебной энергии в теле ничтожно мало. Искра Творца заставляет оную накапливаться, формируя то, что сами маги называют запасом волшебной энергии. Но, несмотря на то, что волшебники обладают исключительным, по сравнению с прочими жителями Триона, запасом магической энергии, одного природного запаса недостаточно. Некоторые могучие мэтры умеют создавать подобие ауры вокруг себя, рассеивая энергию прямо через собственное тело в режиме медитации, но создать таким образом сколь либо впечатляющее созидательное или боевое плетение не под силу даже им. Для полноценного колдовства и эльфийские, и человеческие маги вынуждены применять особого рода артефакты – собиратели магической энергии. Они действуют как линза, собирая рассеивающуюся в пространство магическую энергию словно солнечные лучи в один пучок, позволяющий создать чёткое плетение. Люди в качестве таких артефактов используют либры, а эльфы – посохи из ветвей Древа Жизни.

Производство собирателей магической энергии

Либры производят из тильзита, особого минерала, добываемого в шахтах, находящихся неподалеку от города Стронхольда, в гросс-герцогстве Грайхолл. Эльфийские посохи, или скипетры – из молодых ветвей Древа Жизни. Очищенный, но не заряженный под стихию тильзит представляет из себя металл светло-серого, с радужным переливом, оттенка, непроводящий электричество, столь же тяжёлый, что и медь, столь же ковкий, что и золото, и более тугоплавкий и прочный, чем железо. Древесина Древа Жизни имеет насыщенный кофейный оттенок с тонкими золотистыми, розовыми или белыми прожилками, более прочная, чем гикори или морёный дуб, жаростойкая и тяжёлая, как самшит. Для изготовления либра достаточно дюжины унций тильзита, а для эльфийского скипетра – ветви длиною в аршин, но для удобства (так как весит такой скипетр поболее ядра) эльфы разоряются на целую сажень.
Так как маг может быть мощной боевой единицей, а тёмные либры можно осквернить Пустотой, добыча сырья для собирателей магической энергии происходит под строгим контролем государства. Тильзитовые шахты находятся под постоянной охраной и напоминают укрепрайоны, а весь персонал, от горняка-каторжника до освящающего тильзитовый слиток мага проходят проверку служб дознания. Артефакторная переплавка производится в самом гросс-герцогстве Грайхолл, не выезжая. Оттуда уже отлитые и маркированные тильзитовые слитки везутся в Академию, маркировка и число которых сообщается в Академию штатным магом через хрустальный шар. По приезде наличие и маркировка груза сверяется с ранее полученными записями. И уже в Академии либры, в виде наверший для посохов, плоских медальонов или блях на наручных браслетах, раздаются ученикам, их заносят в общий регистр. Часть слитков передаётся императорскому интенданту в Академии или филиалах, где маги могут купить новый либр в случае утери. Те же из магов, кто побогаче, могут заказать и переделать свой либр.
Сходной системой контроля пользуются и эльфы. Священная роща у Древа Жизни находится под постоянной защитой магического купола, поддерживаемого силой нескольких могучих магов и группы древних кромлехов, каждый из которых является мощным артефактом, а саму рощу ежедневно прочёсывают отряды храмовой стражи Сильерны. Магические посохи эльфы не маркируют, однако монополией на производство и торговлю ими полностью заведует церковь Сильерны Полудня.

Природа либров и скипетров

Большое значение имеют условия, при которых был добыта руда для будущего либра или взята ветвь для посоха. Так, например, если тильзит добыт в дни от Сошника до Русалии и заряжен специальным священным ритуалом – получается либр Света. Если же добыча происходит в период от Кошника до Яроворота – можно получить либр Тьмы. Схожее правило действует и для скипетров: от Саммхэйна до дня весеннего равноденствия получаются скипетры Воздуха (с белыми прожилками), от весеннего равноденствия до летнего солнцестояния – Воды (с розовыми), а скипетры, срезанные летом и ранней осенью работают со стихией Земли (прожилкам свойственен золотистый цвет). Но если ветвь срезать в священную неделю одного из восьми солярных праздников, получится скипетр Света.
В зависимости от принадлежности либра или посоха к той или иной стихии, его владельцу лучше даются "родные" заклинания и сложнее "чужие". Так, с либром Воды будет легче вызвать дождь, а с либром Огня высушить намокшую одежду. Соответственно, от природы либра зависит и количество ВЭ, которую маг тратит на каст заклинаний различных школ. Ниже представлены средние растраты для различных видов либров.

Либр Огня ― обычные растраты ВЭ на заклинания стихии Огня, вполовину больше на заклинания Света и Воздуха, вдвое больше на Тьму и Землю, в три раза больше на Воду.
Либр Воды ― обычные растраты ВЭ на заклинания стихии Воды, вполовину больше на заклинания Тьмы и Земли, вдвое больше на Свет и Воздух, в три раза больше на Огонь.
Либр Земли ― обычные растраты ВЭ на заклинания стихии Земли, вполовину больше на заклинания Тьмы и Воды, вдвое больше на Свет и Огонь, в три раза больше на Воздух.
Либр Воздуха ― обычные растраты ВЭ на заклинания стихии Воздуха, вполовину больше на заклинания Света и Огня, вдвое больше на Тьму и Воду, в три раза больше на Землю.
Либр Света ― обычные растраты ВЭ на заклинания Света, вполовину больше на заклинания Огня и Воздуха, в два раза больше на Землю и Воду, применение магии Тьмы ― опасно для мага потерей сознания.
Либр Тьмы ― обычные растраты ВЭ на заклинания Тьмы, вполовину больше на заклинания Земли и Воды, в два раза больше на Огонь и Воздух, применение магии Света ― опасно для мага потерей сознания.

Либры Тьмы при помощи особого ритуала можно сделать способными к некромантии. При этом использовать такие либры для любой другой магии станет опасно, а «цены» ВЭ на заклинания магии Тьмы вырастут в два раза.
Стоит помнить, что либр, будучи вещью волшебной, имеет свой характер. Два либра между собой "подерутся". И тот, и другой будет пытаться выполнить свою функцию, и оттягивать вашу энергию на себя, с целью усилить ее, сфокусировать и направить на цель, но так как сила либров примерно одинакова, то в лучшем случае ваше заклинание просто пропадет впустую. В худшем может случиться все что угодно, вплоть до локального армагеддона с вами в качестве главной жертвы.
Эльфийские посохи работают аналогично либрам с тем простым исключением, что они подчиняются лишь эльфам и способны творить заклинания только школ Света, Воды, Земли и Воздуха.

Магическая система

Волшебная энергия циркулирует в окружающем мире от источника к источнику. Она пронизывает всякое живое существо, проходит через каменную породу, водные глубины и заоблачные высоты до самой Небесной Грани. Именно с её помощью творится магия. Маги умеют накапливать эту волшебную энергию. Каждый чародей имеет определенный запас внутренних магических сил. Этот запас имеет две характеристики – количественную и качественную. Количественная характеристика определяет то количество простых заклинаний, которое маг может сотворить за день. Для выпускника Академии в Равенне она примерно равна двадцати. То есть, в среднем, всякий волшебник Триона за день может сотворить двадцать простых заклинаний. Качественная характеристика определяет способность чародея, используя одно и то же количество магической энергии достигать более сильного эффекта. То есть фактически она определяет максимальную мощность его простого заклинания. Чем более опытен волшебник, тем более мощным может быть его простое заклинание.

Примечание: стоимость простого заклинания родной для либра Стихии равна 10 ВЭ, таким образом, средний запас выпускника Академии равняется 200 ВЭ. ВЭ - запас внутренней энергии, магических сил мага.

Подробности для магов и других сведущих

Простое заклинание

Простое заклинание – это то заклинание, на сотворение которого затрачивается очень маленькое количество времени. Простое заклинание не требует специальной подготовки, начертания магических знаков или каких-либо других сложных последовательностей действий. Для его сотворения обычно достаточно простейшего движения руками, произнесения одного или двух слов, или просто мгновенной мысленной концентрации. Простые заклинания обычно применяют либо в ситуациях, где не требуется особо сложная магия, либо тогда, когда на применение более сложных заклинаний просто нет времени. Время сотворения колеблется от доли секунды до минуты.

Примечание: маг уровня адепт и выше может усилить простое заклинание, потратив ещё 10ВЭ и ещё один такт необходимого времени на подготовку. Это усилит действие заклинания вдвое. Максимально можно усилить простое заклинание втрое.

Сосредоточенное заклинание

Из самого названия нетрудно сделать вывод, что сосредоточенное заклинание требует сосредоточения, то есть длительной концентрации, прочтения определенных текстов, произведения серий пассов или прочих составляющих, также требующих времени. Мощность этого заклинания эквивалентна пяти простым заклинаниям, хотя по энергозатратности - всего двум. Применяется в тех ситуациях, когда нужен более сильный эффект, по сравнению с тем, который оказывает простое заклинание, и имеется достаточно времени для выполнения всех необходимых условий сотворения заклинания. В боевой ситуации может быть применено лишь при наличии укрытия, способного оградить от прямого контакта с опасностью и дать сосредоточиться. Время сотворения колеблется от минуты до часа.

Подготовленное заклинание

Заклинание, обладающее самой большой мощностью и требующее наиболее тщательной подготовки. По стоимости эквивалентно пятнадцати простым заклинаниям и может быть применено лишь единожды за день. Требует покоя и четырех-шести часов непрерывного магического транса, в течении которых маг должен быть огражден от внешних воздействий.

Примечание: подготовленное заклинание может сотворить лишь маг, являющийся специалистом рунной магии.

Переплетённые заклинания

К некоторым задачам, которые встают перед магом, недостаточно однополярного подхода. Для их выполнения требуется использовать магические плетения из более чем одной стихий. Такие заклинания зовутся переплетёнными или переплетениями и бывают, соответственно, простыми переплетёнными, сосредоточенными переплетёнными и сложными переплетёнными. Их создание весьма трудоёмко и требует от мага повышенной концентрации, временных и энергетических затрат: для них требуется два такта необходимого времени и энергии в полтора раза больше суммарных затрат использования каждой стихии, используемой в заклинании.

Примечание: простые переплетения доступны магам не ниже адепта, сосредоточенные и подготовленные - не ниже мастера.

Восстановление магических сил

Восстановить магический запас можно:
― посредством пищи (особенно эфеективны мясные блюда и вина; так же помогает и святая вода);
― посредством сна;
― при помощи разного рода алхимических зелий. При этом стоит учесть, что мир Триона максимально приближен к реальному и, потому, выпив десяток зелий, в течении получаса, вы скорее получите расстройство желудка, чем десятикратное восполнение магического запаса;
― при помощи артефактов. Артефакты делятся на два типа – те, что увеличивают количество заклинаний, которые можно сотворить за день и те, которые при активации, частично или полностью, единократно или многократно, позволяют восстановить магический запас;
― посредством медитации. В природе существуют места, где сходятся магические потоки. Определив такое место и устроившись там поудобнее, чародей может восполнить магический запас, погрузившись в особого рода транс. За час можно восстановить два простых заклинания.

О влиянии вида либра на затраты магической энергии

Как уже было сказано выше, в зависимости от стихийной принадлежности либра, часть заклинаний магу даются легче, часть сложнее. Не трудно догадаться, что в связи с этим стоимость "не родных" заклинаний возрастает. Так для:
― Либра Огня, стоимость заклинания стихии Огня равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Воздуха и Света - полутора простым заклинаниям, заклинания Земли и Тьмы – двум простым заклинаниям, заклинания стихии Воды – трём простым заклинаниям.
― Либра Воды, стоимость заклинания стихии Воды равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Земли и Тьмы - полутора простым заклинаниям, заклинания Воздуха и Света – двум простым заклинаниям, заклинания стихии Огня – трём простым заклинаниям.
― Либра Земли, стоимость заклинания стихии Земли равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Воды и Тьмы - полутора простым заклинаниям, заклинания Огня и Света – двум простым заклинаниям, заклинания стихии Воздуха – трём простым заклинаниям.
― Либра Воздуха, стоимость заклинания стихии Воздуха равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Огня и Света - полутора простым заклинаниям, заклинания Воды и Тьмы – двум простым заклинаниям, заклинания стихии Земли – трём простым заклинаниям.
― Либра Света, стоимость заклинания Света равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Огня и Воздуха - полутора простым заклинаниям, заклинания Воды и Земли – двум простым заклинаниям, заклинания Тьмы – чревато потерей сознания или смертью.
― Либра Тьмы, стоимость заклинания Тьмы равна одному простому заклинанию, заклинания стихий Воды и Земли - полутора простым заклинаниям, заклинания Огня и Воздуха – двум простым заклинаниям, заклинания Света  – чревато потерей сознания или смертью.

Для переплетённых заклинаний затраты ВЭ высчитываются несколько иначе: затраты на использование каждой стихии складываются и увеличиваются в полтора раза. Например, для либра Огня затраты на простое переплетение, требующее использование стихий Воды и Огня, будут равняться семи с половиной простым заклинаниям.

Либры Тьмы при помощи особого ритуала можно осквернить Пустотой, сделав способными к некромантии. Затраты ВЭ на заклинания магии Тьмы при этом вырастут в два раза, а использовать такие либры для любой другой магии станет попросту опасно для жизни мага.

Классификация заклинаний

Классификация заклинаний:
• Стихийные
   o  Магия Огня
   o  Магия Воды
   o  Магия Воздуха
   o  Магия Земли
   o  Магия Света
   o  Магия Тьмы
   o  Переплетённые
• Рунная магия
• Высшая магия
   o Бытовая
   o Нестихийная
   o Целительство
   o Гоэтия (демонология)
   o Магия Природы
   o Трансформация
   o Ментальная
• Околомагические практики
   o Клерикальная магия
   o Магия Крови
   o Икусство Воли
   o Магия дриад
   o Шаманизм
• Магия Пустоты
   o Некромантия
   o Ведовство

Уровни владения магией

Чародеев, в зависимости от уровня владения магией разделяют на: новичков, учеников, адептов, мастеров, магистров и архимагов. Подробнее о каждом:

Подробное описание

― Новичок ― маг, который только-только узнал о своих магических способностях и о том, как их можно контролировать. Его магические способности слабы, применять их целесообразно больше для обучения, чем для решения реальных задач. Это - недоучка, у которого магия может выступать только как резерв, но не как основное средство решения проблем или заработка. Даже самое простое заклинание отнимает у новичка довольно много времени на концентрацию и управление. Новичку доступны только простые заклинания. В основном новички - это ученики в Равенне или у бродячих магов.

― Ученик ― чародей, некоторое время обучавшийся магическому искусству. Простейшие формы магии уже даются ему легче, он лучше понимает границы своих сил и может использовать их более рационально. Ему открывается доступ к сосредоточенным заклинаниям. В основном это ученики средних и старших курсов магических учебных заведений, либо подмастерья путешествующих магов, пробывшие в учениках немалый срок.

― Адепт ― выпускник магического учебного заведения. Уже лучше разбирается в магии, может чему-то научить новичка, базовые действия близки к автоматизму. Его сложнее выбить из колеи и он может творить простые заклинания в условиях стресса, например, перед лицом врага. Ключевым отличием адепта от ученика является возможность создавать подготовленные заклинания.

Примечание: подготовленные заклинания возможны, но даются с большим трудом. Лучше не пробовать без крайней необходимости. Также тяжело даётся концентрация на переплетённых заклинаниях

― Мастер ― состоявшийся маг, уже давно закончивший обучение и несколько лет побродивший по миру. Знает и довел до автомата все азы и многое из среднего уровня. Допускает меньше ошибок в заклятиях, благодаря чему гораздо чаще удачно осуществляет подготовленные заклинания. Ему трудно сбить концентрацию, он может читать заклинания даже во время боя или в условиях других экстренных ситуаций, когда менее опытный маг попросту не может сосредоточиться. Впрочем, это во многом зависит от самого человека: не покидавший стен библиотек книжный червь вряд ли сможет сконцентрироваться на прочтении заклинания, когда над головой то и дело свистят стрелы. В основном такие маги весьма не бедные люди, способные позволить себе собственное небольшое поместье, несколько слуг и охрану, хотя встречаются и продолжающие бродить по миру одиночки-бродяги, у которых просто сердце в пути.

Примечание: использование подготовленных переплетённых заклинаний и сложных ритуалов высшей магии всё ещё требует от мага повышенной концентрации

― Магистр ― один из сильнейших чародеев. Посвятивший большую часть своей жизни магии, он собаку съел на большинстве магических приемов. То, что новичку кажется практически невозможным, магистр делает, практически не напрягаясь. Сбить концентрацию этого человека, почти нереально - магию он ощущает как часть себя и даже прямое попадание вражеского заклинания не всегда может его прервать (если только не убьет сразу). Большинство магистров - уже немолодые маги, сколотившие себе немалое состояние и способные позволить себе жить в роскоши.

― Архимаг ― это невероятно могущественная и легендарная личность, всю свою жизнь посвятившая магии и являющаяся наиболее опытным адептом применения тех или иных заклинаний. Чтобы не привлекать лишнего внимания многие из них ведут тайный или отшельнический образ жизни, устраивая свои резиденции и башни где-то в провинциальной глуши или в пустынных безлюдных местах. На данный момент в Трионе нет ни одного архимага, о существовании которого было бы доподлинно известно. Впрочем, раньше же бывали? Так что нет ничего невозможного...

Примечание: стать архимагом можно только в процессе игры.

Степень мастерства

Запас силы, ВЭ

Доступные типы заклинаний

Доступные разделы магии

Новичок

10-50

Простые

Стихийная

Ученик

51-150

Простые, сосредоточенные

Стихийная

Адепт

151-300

Простые, сосредоточенные, подготовленные, простые переплетённые

Стихийная, рунная

Мастер

301-500

Простые, сосредоточенные, подготовленные, переплетённые

Стихийная, рунная, высшая

Магистр

501-750

Простые, сосредоточенные, подготовленные, переплетённые

Стихийная, рунная, высшая

Архимаг

751-1500

Простые, сосредоточенные, подготовленные, переплетённые

Стихийная, рунная, высшая

Списки заклинаний

Следующие заклинания доступны всем магам. Мощность данных заклинаний зависит от количества ВЭ потраченных на них.
Огненная стрела (цена для Огненного либра ― 15)
Ледяная стрела (цена для Водяного либра ― 15)
Каменный кулак (цена для Земляного либра ― 15)
Воздушный кулак (цена для Воздушного либра ― 15)
Исцеление лёгких ранений (цена для Светлого либра ― 20)
Лёгкая порча (мгновенное наведение отравления|болезни) (цена для Темного либра ― 20)

0

3

Магия Стихий

"...Естественные стихии, коими являются стихии Воды, Огня, Земли и Воздуха, являют собой стихии элементов, содержащихся во всех окружающих нас субстанциях. Коя субстанция более содержит таких элементов, та менее противится воздействию на неё чарами, с той легче магистру Стихии работать и взаимодействовать. То же касается и первозданных стихий Тьмы и Света. Если четыре естественные стихии суть элементы, составляющие, окружение, то Свет и Тьма суть вектор: вверх, вперёд, к жизни, к истине, к свету и вниз, назад, к увяданию, ко лжи, к мраку.
Всякий элемент и вектор должны сочетаться. Элементы Воздуха делают человека подвижным, мечтательным, но неусидчивым и ненадёжным. Земля даёт опору, стремится к стабильности и обстоятельности в делах и мыслях, но может вести к ленности, непроворности, противится новому. Огонь являет собой жар души и сердца, который рождает отвагу, доблести, любовь, но слишком неуёмное пламя приводит к гневу, заносчивости, страсти. Вода же символизирует собой плавность мыслей, остроту ума и тайну знания, однако ежели элемент этот становится подобен не чистому озеру, а тёмноу омуту или бушуещему океану, то обращает человека в ложь и коварство, в хладность сердца и разума. Тьма дарует успокоение, но сгустившись она приводит к угнетению сознания и увяданию духа. Свет заставляет расти, стремится к Богу, но будучи слишком ярок, он выжигает очи и разум неистинным блеском слепого фанатизма и гордыни.
Следи за собой, за своими поступками и словами, сохраняй в себе все стихии в равновесии, тогда будешь рад и счастлив, и всякое дело тебе будет по плечу..."

- Выдержки из философского трактата "Природа Стихий"

Стихийная магия суть искусство управления естественными силами природы, такими как Вода, Огонь, Земля и Воздух, и первозданными стихиями - Светом и Тьмой. Обучение магии стихий - самое простое, что постигает на своём пути всякий, решивший освоить это ремесло. Практическое применение стихийная магия находит в разных сферах деятельности: в боевой магии, навигации, горном деле, артефакторике, целительстве, гоэтии, тайных службах и прочих.
Однако специализируются только на одной стихии, в основном, только боевые маги. Другие же идут по пути более широкого познания стихий. Зачем? На это есть очевидный ответ. Корабельный маг, чтобы успешно остановить шторм, должен понимать и магию Воды, и магию Воздуха. Чтобы выплавить чистейшее серебро, необходимо единение стихий Огня и Земли. Только Свет и Тьму комбинировать между собой не удаётся. Зато возможно соединять в одном заклинании три стихии. И в таких сложных, полистихийных плетениях, начинается настоящая магия. Основы полистихийной магии преподают на последнем, пятом году обучения в Равеннской Академии, но действительно овладевает этим знанием каждый адепт уже в своей профессиональной жизни.
Но выше полистихийной магии стоит магия нестихийная. Здесь волшебство творится не элементами природы, не первостихиями, но самой чистой магической энергией. Потенциал высшей магии безграничен, а практическое приложение поражает диапазоном своего разнообразия: именно с помощью Нестихийной магии можно отыскать пропавшего человека, или приказать перу под диктовку написать письмо, можно зачаровать хрустальный шар и стабилизировать канал связи, чтобы общаться на расстоянии, или даже мгновенно путешествовать через пространство с помощью телепортации. Широта применения нестихийной магии даже породила шутки среди носителей Искры Творца: получается, что с помощью одной и той же силы можно заставить метлу подмести гостиную или повелевать самим временем. С другой стороны, использование бытовой магии является атрибутом статуса умелого и искусного мага, поскольку неумелое использование чистой магии скорее навредит несчастливцу, рискнувшему её применить, нежели поспособствует ему в его делах.

Стихия Огня

Мастерство управлять пламенем. Говорят, магам этой стихии свойственны вспыльчивость и неуемная энергия.

Ученик
Чуть лучшая, чем у других людей, переносимость высоких температур. Там, где обычный человек получит сильный ожог, этот индивидуум ограничится легким покраснением кожи или небольшим волдырем.
Вполне способен создать огненную стрелу - огненная игла длиной около 10 см, или сноп искр на 2 м от себя, весьма чувствительно обжигающих.
Призванный элементаль достигает размеров кулака и не живёт дольше минуты.

Адепт
Сильно падает восприимчивость ультрафиолета (адепт Огня не может получить солнечный ожог, плохо загорает), зноя, может таскать угли из костра без вреда для себя. Может контролировать пламя, а также «вызывать» его.
Может выпускать три огненных стрелы враз. Сноп искр поражает врагов на 5 метров. Способен создать огненный шар диаметром 8-10 см. Способен соорудить защитную огненную стену, сферу или купол, но достаточно хлипкие и неподвижные.
Элементаль пока не выше колена, но срок его жизни может достигать 10 минут.
Доступно создание сложных плетений, таких как огненные силки.

Мастер
Пламя наносит куда меньше урона магу. Маг более успешно взаимодействует с пламенем.
Может выпустить огненное копьё длиной около полутора метров или пустить 12-15 огненных стрел по площади. Маг может создавать направленный поток пламени дальностью 3 м. Огненный шар увеличивается до 15 см в диаметре. Защитные стена, сфера или купол не только приобретают большую прочность, но и становятся подвижными, т.е. перемещаются вместе с магом.
Призванный элементаль магу по пояс, может не развоплощаться в течение часа.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Способен некоторое время находится в пламени без всякого вреда для себя. Пламя признаёт в маге сильного и послушно ему. Маг вполне может сжечь все, что теоретически способно гореть, в радиусе 20 метров вокруг себя (кроме живых разумных).
Может метнуть до 3 огненных копий враз, выпустить рой из 30 огненных стрел или пустить волну пламени на 7 м вокруг себя. Огненные шары могут достигать 25 см в диаметре. Защитные стены, сферы и купола близки к совершенству.
Элементаль сопоставим размерами с самим магом, его существование в отдельных случаях составляет до полусуток. Магистр способен призвать дух Огня.
Магистр Огня может успешно справится с бушующим лесным пожаром.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией. Его душа - само пламя.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Огонь, контролируемый магом данной ступени, намного сложнее погасить, нежели обычное пламя. Может метать огненные шары с двух рук. Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов.
Архимаг может создать элементаля в два человеческих роста, живущего до суток. Есть сведения о существовании небольших элементалей на протяжении куда более долгого времени. Архимаг способен призвать и заставить служить себе дух Огня.

Стихия Воды

Искусство управления водой и жидкостями на её основе (чем больше примесей - тем тяжелее). Эта стихия, по слухам, покорна спокойным, но изворотливым. В тихом омуте, как известно, черти водятся.

Ученик
Чуть лучшая, чем у других людей, переносимость низких температур. Там, где обычный человек получит обморожение, маг Воды ограничится цыпками.
При необходимости способен запустить ледяной стрелой - иглой льда длиной около 10 см, или ледяной буранчик на 2 м от себя, весьма чувствительно колющий.
Призванный элементаль достигает размеров кулака и не живёт дольше минуты.

Адепт
Адепт становится маловосприимчив к холоду, прекрасно чувствует себя в одной рубахе в лёгкий мороз, но растёт его восприимчивость к ультрафиолету (адепты Воды более смуглые, чем другие). Способен замораживать окружающие предметы и жидкости, управлять водой, "вытягивать" необходимую для заклинаний воду из окружающей среды.
Может выпускать три ледяных стрелы враз. Ледяной буранчик поражает врагов на 5 метров. Способен создать ледяную глыбу диаметром 8-10 см. Способен соорудить защитную водную или ледяную стену, сферу или купол, но достаточно хлипкие и неподвижные.
Элементаль пока не выше колена, но срок его жизни может достигать 10 минут.
Доступно создание сложных плетений, таких как водяная сеть.

Мастер
Маг получает обморожение только при экстремально низких температурах, способен дышать под водой 6-8 минут. Маг более успешно взаимодействует с водой.
Может выпустить ледяное копьё длиной около полутора метров или пустить 12-15 ледяных стрел по площади. Маг может создавать направленный поток воды или ледяной вихрь дальностью 3 м. Глыба льда увеличивается до 15 см в диаметре. Защитные стена, сфера или купол не только приобретают большую прочность, но и становятся подвижными, т.е. перемещаются вместе с магом.
Призванный элементаль магу по пояс, может не развоплощаться в течение часа.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Способен быть вморожен в лёд на некоторое время или до часа находится под водой без всякого вреда для себя. Вода признаёт в маге сильного и послушна ему. Магистр в силах обратить в лёд всё в радиусе 20 метров вокруг себя (кроме живых разумных).
Может метнуть до 3 ледяных копий враз, выпустить дождь из 30 ледяных стрел или пустить волну холода на 7 м вокруг себя. Ледяные глыбы могут достигать 25 см в диаметре. Защитные стены, сферы и купола близки к совершенству.
Элементаль сопоставим размерами с самим магом, его существование в отдельных случаях составляет до полусуток. Магистр способен призвать дух Воды.
Магистр Воды может успешно защитить город от цунами или успокоить волны вокруг корабля.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией. Его сознание - морская волна.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Лёд, контролируемый магом данной ступени, почти не тает. Может метать ледяные глыбы с двух рук. Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов.
Архимаг может создать элементаля в два человеческих роста, живущего до суток. Есть сведения о существовании небольших элементалей на протяжении куда более долгого времени. Архимаг способен призвать и заставить служить себе дух Воды.

Стихия Земли

Знание работы с почвой и каменными породами. Адепты этой стихии тверды и несгибаемы.

Ученик
Стоит на ногах твёрже обычных людей, ощущает вибрации земли.
При необходимости способен запустить булыжником размером с кулак, или вздыбить землю под противником в 2 метрах от себя.
Призванный элементаль достигает размеров кулака и не живёт дольше минуты.

Адепт
Очень твёрдо стоит на ногах, наблюдается рост и укрепление костей (адепты Земли выглядят крупнее и крепче своих коллег). Распознаёт направления источника вибраций. (ЧУВСТВО СТИХИИ: ???)
Может выпускать три булыжника враз или вздыбить землю под противником в 5 метрах от себя. Может выбивать из земли каменную колонну для атаки или защиты. Способен соорудить защитную стену камня или земли, купол или покрыть своё тело каменной бронёй, но достаточно хлипкие и неподвижные (броня в том числе).
Элементаль пока не выше колена, но срок его жизни может достигать 10 минут.
Доступно создание сложных плетений, таких как каменный капкан.

Мастер
Поломать магу кости или сбить его с ног можно только сильным ударом, сравнимым с ударом рыцарского коня в броне и с седоком. Маг более успешно взаимодействует с землёй.
Может запустить осколком скалы длиной около полутора метров или пустить 12-15 булыжников по площади. Маг может вздыбить не точку, а целый направленный сектор земли на 3 м от себя, способный поломать ноги. Маг Земли данной ступени может выбить из-под земли три каменных колонны враз. Защитные стена, купол или броня не только приобретают большую прочность, но и становятся подвижными, т.е. перемещаются вместе с магом. Бронёй теперь можно покрыть и находящихся в трёх метрах от мага людей.
Призванный элементаль магу по пояс, может не развоплощаться в течение часа.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Кости магистра Земли подобны по прочности камню. Он может определять положение существ и вещей по передаваемой землёй вибрации. Земля признаёт в маге сильного и послушна ему. Магистр в силах заставить землю поглотить всё в радиусе 20 м вокруг себя (кроме живых разумных).
Может метнуть до 3 скальных осколков враз, поразить противника градом из 30 булыжников или вздыбить землю волной на 7 м вокруг себя. Число выбиваемых враз каменных колонн может доходить до семи. Защитные стены, сферы и купола близки к совершенству. Каменной бронёй теперь можно покрыть отряд в радиусе 7 метров от магистра Земли.
Элементаль сопоставим размерами с самим магом, его существование в отдельных случаях составляет до полусуток. Магистр способен призвать дух Земли.
Магистр Земли может успешно успокоить землетрясение.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией. Его тело точно скала.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Волшебный камень архимага прочен, как качественная сталь. Может метать скальные осколки с двух рук. Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов, бронёй можно защитить людей в двадцати метрах вокруг мага Земли.
Архимаг может создать элементаля в два человеческих роста, живущего до суток. Есть сведения о существовании небольших элементалей на протяжении куда более долгого времени. Архимаг способен призвать и заставить служить себе дух Земли.

Стихия Воздуха

Умение управлять ветрами и воздушными потоками. Эта стихия свойственна людям общительным и мечтательным, склонным к путешествиям.

Ученик
Маг Воздуха более ловок относительно обычных людей. Может контролировать потоки воздуха.
При необходимости способен ударить противника потоком воздуха, или закружить его вихрем в 2 м от себя.
Призванный элементаль достигает размеров кулака и не живёт дольше минуты.

Адепт
Ловкостью уже сравним с гимнастами, наблюдается ускоренный метаболизм (адепты Воздуха никогда не страдают полнотой). Управление потоками воздуха и их сила растёт. (ЧУВСТВО СТИХИИ: ???)
Может нанести три удара враз или вздыбить создать вихрь в 5 метрах от себя. Может создавать молнию, способную поразить одного противника, временно парализовав его. Способен наколдовать воздушную стену, купол или сферу, но достаточно хлипкие и неподвижные.
Элементаль пока не выше колена, но срок его жизни может достигать 10 минут.
Доступно создание сложных плетений, таких как воздушная клетка.

Мастер
Маг приобретает лёгкость в движениях и может более эффективно уклоняться от атак противника, смягчать падения с высоты. Маг более успешно взаимодействует с воздухом и ветром.
Маг способен нанести 12-15 воздушных ударов радиально вокруг себя одновременно, либо ударить воздушным тараном, способным сломать кирпичную стену. Маг может создавать направленный вихрь сильного встречного ветра на 3 м от себя, способного сбивать с ног лошадь. Молнии способны убивать, можно выпустить 2 враз. Защитные стена, сфера или купол не только приобретают большую прочность, но и становятся подвижными, т.е. перемещаются вместе с магом.
Призванный элементаль магу по пояс, может не развоплощаться в течение часа.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Один лучник - ничто для магистра Воздуха. Он ещё не способен полноценно левитировать, но может перепархивать с места на место, не выше, чем на 4 м и не дальше, чем на 8, или безопасно приземляться с высоты.Воздух признаёт в маге сильного и послушен ему. Магистр в силах разметать ураганным ветром всё в радиусе 20 метров вокруг себя.
Может нанести до трёх таранных ударов враз, поразить противника градом из 30 простых воздушных ударов или ударить волной встречного вихря на 7 м вокруг себя. Может выпускать цепь молний (до 5 целей) или шаровые молнии. Защитные стены, сферы и купола близки к совершенству.
Элементаль сопоставим размерами с самим магом, его существование в отдельных случаях составляет до полусуток. Магистр способен призвать дух Воздуха.
Магистр Воздуха успешно может остановить ураган или шторм.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией и левитировать. Его жизнь - вихрь.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Под волшебным ветром очень трудно удержаться даже лёжа, не то, что устоять на ногах. Может бить молниями по площади вокруг себя.
Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов.
Архимаг может создать элементаля в два человеческих роста, живущего до суток. Есть сведения о существовании небольших элементалей на протяжении куда более долгого времени. Архимаг способен призвать и заставить служить себе дух Воздуха/

Стихия Света

Сфера магии Света — управление «стихией» света, защита от физического и психического урона на определённое время, исцеление физических и психических ранений, управление первозданной Природой — растениями, а также снятие проклятий и развеивание иллюзий. Маги Света снискали славу людей спокойных, сдержанных и проницательных.

Ученик
Чуть лучшая, чем у других людей устойчивость к психическим воздействиям.
Возможно залечивание царапин, ссадин, небольших синяков, ушибов при телесном контакте с поврежденным участком. Начинающий маг Света может сотворить светоч - маленький шарик магического света, по яркости сходный со свечой, способный напугать нежить или служить источником света (зажечь от него ничего нельзя), но только в светлое время суток.
Способен заставить проклюнуться из семени росток любого растения.

Адепт
Адептом Света сложно манипулировать или вывести из себя. Под воздействием первостихии у магов Света светлеет радужка.Теперь Свет откликается на зов мага и ночью.
При телесном контакте может замедлить кровотечение, заставить гематому рассосаться, стянуть глубокий порез, снять отёк от вывиха или перелома, уменьшить болевые ощущения или унять их вовсе, если они слабые. Может снять беспокойство касанием. При длительном контакте способен ускорить восстановление порванных связок, мышц, органов, сломанных костей. Способен ускорить выздоровление при болезни. Адепт Света в бою использует сноп света, ослепляющий на время противника в 5 м от мага. Светоч по яркости сопоставим с масляной лампой и теперь отпугивает обычную нежить и призраков. Способен соорудить защитный кокон света, но довольно слабый и неподвижный.
Может нарушать ясность иллюзий, сводить слабые мороки. Довольно успешно снимает слабые проклятия, простой сглаз.
Способен вывести из семени молодое растение в локоть высотой, умеет плавно направлять движение растений (отвернуть подсолнух от солнца, заставить лозу тянуться, куда ему нужно и т.п.).
Доступно создание сложных плетений, таких как копьё Света.

Мастер
Глаза мага менее восприимчивы к яркому свету, в сравнении с обычным человеком. На мага затруднительно оказать психическое или ментальное воздействие. Мастер Света более успешно взаимодействует со своей стихией.
Для лечения слабых ранений необязателен тактильный контакт. При наложении рук может вылечивать ранения средней тяжести, останавливать внутреннее кровотечение, за несколько минут концентрированного воздействия сращивать кости, мышцы. Маг способен помогать тяжело больным, давить инфекции на начальной стадии заболевания. Способен снять паническое состояние, болевой шок. Сноп света бьёт на 7 м, вблизи способен навсегда ослепить врага. Также маг может временно ослепить яркой круговой вспышкой всех противников в радиусе пяти метров. Яркость светоча подобна свету небольшого костра, отпугивает гулей и слабые порождения Пустоты, обычной нежити наносит слабые повреждения. Кокон Света становится прочнее, шире, способен вместить ещё пару человек и, находясь в нём, теперь можно передвигаться. Уничтожает слабые иллюзии. Легко снимает обычные проклятия, порчу.
Способен вырастить из семени молодое деревце в человеческий рост. Может заставить лиану опутать врага, корни - сделать подножку, ветку - ударить и т.д.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Магистра Света не провести слабыми иллюзиями. Первостихия становится послушным инструментом в руках мага.
Лечение слабых ранений не вызывает никакого напряжения. Для лечения средних ранений необязателен тактильный контакт. Может вырвать из рук смерти даже человека с поражением головного мозга или сердечной мышцы, спасти от сепсиса. Способен восстанавливать психическое здоровье, если заболевание не прогрессировало. Сноп света, бьющий на 10 м, вблизи может просто выжечь глаза и нанести ожоги. Маг может временно ослепить яркой круговой вспышкой всех противников в радиусе десяти метров. Яркость светоча сравнима с большим костром, на котором пляшет алхимическое пламя. Светоч уничтожает обычную нежить, наносит слабые повреждения немёртвым, гулям, слабым порождениям Пустоты, его свет не выносят обычные порождения Пустоты, обращённые и даже истинные вампиры. Защитный кокон близок к совершенству, теперь он может вместить 8-10 человек. Уничтожает слабые и средние иллюзии, способен сопротивляться сложным морокам. Может снимать тяжёлые, многоуровневые, родовые проклятия.
Способен за несколько минут вырастить взрослое дерево. Может изменять строение растений.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией. Он способен нести Свет.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Свет этого мага превращает ночь в день. Маг залечивает ранения любой степени тяжести, способен в первые мгновения после смерти вернуть погибшего к жизни. Способен вернуть разум безумному. Его свет может испепелить врагов вблизи. Яркость светоча подобна лучу солнца, озаряющему окружающее пространство. Светоч уничтожает любую нежить и вампиров, его свет не любят даже демоны Бездны. Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов. Снимает проклятия любой тяжести.
Архимаг может создать из растений древней, способных передвигаться и сражаться с его противниками. Может почти мгновенно вырастить лес из плотно растущих молодых деревьев площадью в одну десятину.

Стихия Тьмы

Возможности магии Тьмы — управление разумом слабых волей, создание осязаемых и неосязаемых иллюзий, призыв демонических существ из Пустоты, наведение проклятий разного уровня и, так же, изгнание демонов. Маги Тьмы воспринимаются в миру как люди харизматичные, склонные к хитрости.

Ученик
Магу Тьмы проще воздействовать на людей, убеждать их совершать какие-либо поступки.
Обладает, как в простом народе говорят, «недобрым глазом»: способен в эмоциональном порыве мелко навредить человеку, сглазив его, но только через тактильный контакт или общую вещь. Начинающий маг Тьмы может сотворить тень - неподвижный тёмный силуэт самого мага, но только в тёмное время суток (используется для отвлечения внимания противника).

Адепт
Слова адепта Тьмы всегда звучат убедительно, с ним сложно не согласиться. Под воздействием первостихии у магов Тьмы темнеет радужка. Теперь Тьма откликается на зов мага и днём.
При телесном контакте может ослабить человека, навести сглаз или лёгкое проклятье, заставить человека чувствовать страх и беспокойство. Адепт Тьмы в бою использует облако тьмы, окутывающее и замедляющее противника. Тень становится чуть больше, теперь может передвигаться и живёт чуть дольше. Способен соорудить защитный кокон Тьмы, но довольно слабый и неподвижный, либо на пару минут скрыться под пологом Тьмы (при этом будет виден полупрозрачный силуэт мага), оставаясь подвижным. Может создавать простые, неустойчивые иллюзии, наводить слабые мороки.
Способен вызвать беса для выполнения временной работы. Изгонять демонов пока тяжело.
Доступно создание сложных плетений, таких как копьё Тьмы.

Мастер
Глаза мага видят в темноте. Магу довольно легко оказать психическое или ментальное воздействие на других людей. Мастер Тьмы более успешно взаимодействует со своей стихией.
Чтобы сглазить человека, необязателен тактильный контакт. При наложении рук может накладывать порчу или проклятия средней силы. Может внушить чувство паники находящимся рядом людям (до пяти человек). Облако Тьмы действует в 7 м, вблизи способно парализовать врага. Также маг может замедлить всех противников в радиусе пяти метров волной тьмы. Тень становится осязаемой, быстро передвигается, способна наносить слабые повреждения. Кокон Тьмы становится прочнее, шире, способен вместить ещё пару человек и, находясь в нём, теперь можно передвигаться. Может скрыться под пологом Тьмы на пять минут (при этом вместо силуэта мага будет заметно лёгкое марево).
Легко наводит устойчивые иллюзии и сложные мороки.
Способен поработить призванного беса. Может призывать низший дух Пустоты, чувствовать и влиять на тейнов. Может изгонять демонов Пустоты и закрывать активные прорывы Пустоты.
Доступно использование рунических схем и других элементов высшей магии.

Магистр
Играючи манипулирует слабыми волей людьми. Первостихия становится послушным инструментом в руках мага.
Легко накладывает лёгкие проклятия. Для наложения средних проклятий необязателен тактильный контакт. Через тактильный контакт или общий предмет способен наложить тяжёлое, родовое проклятие. Способен внушить чувство паники и необъяснимого ужаса группе людей поблизости (12-15 человек). Облако Тьмы действует в 10 м, вблизи способно ввести противника в кому, вызвать точечный некроз тканей. Маг может временно парализовать волной тьмы всех противников в радиусе десяти метров. Теперь Тень испускает собственное замедляющее облако тьмы на пять метров вокруг себя, способна наносить средние и повреждения. Защитный кокон близок к совершенству, теперь он может вместить 8-10 человек. Полог Тьмы делает мага полностью невидимым на десять минут. Может наводить сложные, многоуровневые иллюзии.
Легко контролирует тройку бесов. Может поработить низший дух Пустоты или подчинять себе тейнов, может вызывать даже низших демонов Бездны. Ритуалы изгнания проходят более успешно и эффективно.

Архимаг
Архимаг может сливаться со своей стихией. Он способен нести Тьму.
Мощь заклинаний поражает, архимаг способен в одиночку противостоять крупному вооружённому отряду. Тьма этого мага затмевает дневной свет. Маг накладывает проклятия любой степени тяжести, даже смертельные, простые - даже удалённо. Способен лишить человека разума, внушить чувство паники целому отряду (25 человек). Его Тьма может вытягивать души из тел врагов поблизости. Воздействие облака Тьмы подобно затмению солнца, оно гарантированно убивает врагов в пяти метрах от мага, действует на 15 метров вокруг. Защита идеальна, спасает даже от стрел и болтов. Способен сделать невидимым не только себя, но и, например, группу людей или небольшую постройку.
Наводит совершенно неотличимые от реальности иллюзии.
Архимаг может контролировать десяток бесов, или тройку низших духов, тройку тейнов. Может поработить низшего демона Бездны и говорить даже с высшими. Ритуалы изгнания проходят с гарантированным успехом.

Детали для искушенных

Искра Творца - ключ к волшебству. Потоки магической энергии, пронизывающие мир - источник волшебства. Тильзитовый либр - инструмент, кисть или резец, которой, как художник, творит чародей волшебство. Но та манера, в которой кладёт он, как художник, свои магические краски на полотно окружающего мира, обусловлена эмоциями мага.
Ни для кого не секрет, что склонность к той или иной магической стихии накладывает отпечаток на носителя Искры. Маги Огня отличаются буйным нравом, Воздуха - переменчивостью, адепты Земли спокойны, как скала, а мастера Воды склонны к гибким и рациональным решениям.
Но и внутри одной стихии имеет большое значение то, в каком состоянии находится волшебник: весел он или подавлен, зол или умиротворён. На основе долгих наблюдений учёные мужи составили полярную систему для каждой стихии:

Вода: спокойствие - ярость
Земля: уверенность - отрицание
Огонь: готовность - безразличие
Воздух : намерение - безрассудство

Как находясь в левом, так и в правом полюсе эмоций, маг творит заклинания одинаково хорошо или плохо, в зависимости от концентрации и других переменных факторов. Однако, находясь в левом, стабильном полюсе маг отдаёт себе отчёт в том, что именно он творит, как именно он расходует энергию, что именно должно получиться в конце его работы. Полюс стабильности наиболее пригоден для творения созидательных заклинаний той или иной природы и, на самом деле, всякий маг старается придерживаться именно его.
Находясь же в полюсе неустойчивости, маг отрешается от мира. Его плетения приобретают характер автоматический, инстинктивный, и маг, давая через это состояние волю стихии, становится куда более разрушителен и опасен для окружения и самого себя. Однако именно в такие моменты буйства природной магии маг не ограничивает себя, как это происходит в полюсе стабильности, и потому спонтанность и инстинктивность его плетений обретает характер акта творения. Именно в такие моменты были созданы многие сложнейшие, но вместе с тем могущественнейшие и неповторимые заклинания, запечатлённые в хрониках. Само собой, что такая магия используется в военной области, но более искусные маги способны творить неповторимые вещи, входя в полюс неустойчивости. Менее способных, однако, это состояние может истощить и даже покалечить, ибо могущественней необузданной стихии нет ничего в этом мире опаснее.
Что же касается стихий Света и Тьмы, то их эмоциональное проявление слишком сложно и многогранно. Настолько, что пока ещё никому из учёных мужей не удавалось создать чёткое правило, отвечающее формуле полярности.

0

4

Руническая магия

На языке богов
Руны Лар - древнейшие знаки Триона. Боги Линий - Лары, - использовали это письмо, когда только явились в мир, потому руны и несут в себе такую силу: называя предмет на рунном языке Лар, вы обращаетесь к первозданной магической сути предмета. К счастью или сожалению, руны Лар - мёртвый язык, ибо никто из ныне живущих смертных не владеет речью Богов. Лишь боги Линий говорили и говорят на нём, но если бы кто-то из смертных овладел этим языком в совершенстве и смог научить этому других, то всякая разница между магом и немагом стёрлась бы, ибо каждый смог изменять мир, творить новое и разрушать старое по собственной воле. Поэтому руны Лар имеют лишь жалкое подобие собственной могущества, и обретают истинную мощь лишь будучи начертаны и напитаны силой. Сделать это могут только маги или артефакторики, ибо только они являются носителями и проводниками даров Созидателей. Это, однако, не мешает "ведающим" крестьянам рисовать руны Лар в качестве оберегов.

Руны Лар делятся на два ряда - Старшие руны (руны элементов и богов) и Младшие руны (руны, посвящённые богам Линий). Двеннадцать первых из триннадцати имеют парные, перевёрнутые значения. При этом смысл руны меняется на противоположный.

http://s2.uploads.ru/t/S5T7M.jpg

Верхний ряд (Старшие руны или Старший круг):
Слева на право: Свет (-Тьма), Огонь (-Вода), Воздух (-Земля), Творец (Истина - Норзот, Ересь), Тефур (Порядок - Кварус, Хаос), Сильерна (День - Ринеция, Ночь).

Нижний ряд (Младшие руны или Круг Лар):
Слева на право: Иврина (Судьба - Тайна), Наинта (Удача - Потеря), Лосгар (Жизнь - Покой), Гвинора (Любовь - Вражда), Талос (Порок - Святость), Рагнор (Воля - Рабство).

Триннадцатая руна - Точка, парного значения нет. Привратница, Смерть, Конец, Пустота. Точка, обведённая кругом - Триединый, лежащий в глубинах Триона.

Использование в волшбе
Само собой, язык, на котором можно обратиться к любому предмету и любому явлению природу, в первую очередь использовали и используют до сих пор маги. В отличие от обычной формулы заклинания, когда магу требуется лишь сконцентрироваться на объекте и воздействии, которое он хочет оказать, и провести через либр или магический посох волшебную энергию, рунические схемы позволяют сделать это воздействие в разы глубже, мощнее и провести энергию наиболее эффективным способом. Поэтому для сложных ритуалов, будь то исцеление лежачего больного, снятие старого проклятия или магической печати, изгнание духа Пустоты или развеивание туч по курсу корабля, чародей обращается к рунам Лар.

В зависимости от цели, которой пытается достигнуть волшебник, ритуал с использованием рунической схемы может представлять собой различное зрелище. Но, так или иначе, маг должен совершить несколько обязательных шагов:
— Найти средоточие энергетических потоков, чтобы получить хороший источник подпитки для схемы*;
— Правильно начертить руническу схему, расположиться в ней;
— Расположить либр и посох в соответсвии со схемой, а также расположить, при необходимости, дополнительные элементы (это могут быть определённые вещества, например, Камни Сути);
— Погрузившись в медитацию, прочесть необходимые магические формулы.

Весь ритуал целиком требует много времени и сил и требует от мага немалой выдержки, концентрации и навыка. Обычно на такое действо уходит целый день.

*Кроме ритуалов изгнания или закрытия межпространственных брешей. В этих случаях задача состоит в том, чтобы круги руновязи в схеме окружили объект.

Свитки заклинаний и рунные камни
Артефакторики, нанося руновязь на поверхность артефактов, зачаровывают предмет, наделяя его особыми свойствами. После этого, при регулярной подпитке и должном уходе, артефакт может прослужить не одному поколению своих хозяев. Однако, творение артефактов стоит очень дорого, как и перезарядка, ибо лишь сами артефакторики знают секрет передачи предмету Скрытой Силы и наделения оного особыми свойствами. Если маг пытается проделать подобный фокус, то едва ли у него у это получится, ибо из всех материй Триона лишь тильзит и древесина Древа Жизни способны выдержать и должным образом провести магическую энергию.

Однако, это вовсе не значит, что нельзя создавать недолговечные носители заклятий. Когда прошёл слух о том, что маги научились использовать разовые чары, нашлось немало желающих воспользоваться этой возможностью. Тем более, что, как и в случае с артефактом, обладание магическим даром для этого не требовалось. Так появились первые заклинательные свитки и рунные камни.

Заклинательные свитки - это готовая формула заклинания, с помощью рун нанесённая на особым образом выделанный пергамент. Всю работу, в том числе по наделению свитка нужным количеством энергии, уже проделал маг*. От держателя свитка, по сути, требуется лишь суметь прочесть формулу. Однако, для этого нужен навык. Именно поэтому лишь маг или артефакторик может рассчитывать, что магический свиток в его руках подействует, как надо. К примеру маг, Стихия либра которого совпадает со Стихией заклинания в свитке, получит 100% эффективности заклинания (без затрат ВЭ). Маг иной Стихии или артефакторик сможет рассчитывать на 75% от номинала действия. Клирик, являющийся служителем одного из трёх Созидателей, имеет те же шансы на успех. А вот совершенно не имеющая отношения к божественной силе персона, будь то воин, торговец, бродяга или король, как бы ни крутился, ни за что не сможет использовать свиток более успешно, чем на четверть его мощности - 25%. И, так или иначе, единожды отработав своё, свиток теряет свои свойства: заложенная в нём магическая энергия просто выжигает его.

*Для создания свитка требуется знание формулы заклинания (или описание оного в книге заклинаний), специальный подготовленный пергамент и маг, который наделит свиток необходимыми свойствами (на зачарование свитка требуется 150% необходимой ВЭ).

Рунические камни более долговечны и надёжны в этом плане. Некрупные куски минерала, размером не более человеческой ладони - но и не менее крупной сливы! - с нанесёнными на их поверхность рунами Лар наделяются Скрытой Силой, сродни артефактам. Делают небольшими их специально, чтобы было удобнее держать, переносить, прятать и использовать. Эффективность извлечения пользы из них остаётся той же, что и в случае со свитками, а вот долговечность, как и цена, варьируется в зависимости от того, что послужило основой для нового рунного камня, или, как привыкли говорить люди недалёкие, новой руны:

— Замутнённые камни
Да. Языком богов, конечно, можно испещрить хоть речную гальку, хоть кусок полевого шпата из под лемеха, хоть окаменелую раковину, хоть кабошон калёного стекла. На выходе мы получим отличную осколочную мину, которая разрывается в руках у того, кто пытается её использовать. Чтобы этого не произошло, умельцы используют только пропускающие свет камни. Те из них, что имеют замутнённую структуру, составляют самую доступную и, вместе с тем, слабую категорию рун: слюда, янтарь, селенит, флюорит, родонит, обсидиан, амблигонит, датолит, лазурит, адуляр, он же лунный камень, цоизит, шпинель, содаит, апатит, жадеит, везувиан, а также мутные кварцы и цимофаны - агат, розовый кварц, оникс, змеиный глаз, кошачий глаз, тигровый глаз. Как видно из списка, сюда входят даже поделочные камни.

Особенности: 3 применения простого стихийного плетения. Вероятность срабатывания - два к трём, вероятность критической неудачи - один к десяти. При зачаровании нужен только маг или только артефакторик с камнем Сути.

— Полупрозрачные камни
Вот это уже другое дело! Более надёжная и благородная основа - более долговечное применение, а полупрозрачная структура даёт лучший эффект! Состоятельные клиенты любят, обзаведшись такою руной, вправлять её, с помощью ювелирных дел мастеров, в оправу и носить в виде кольца или броши... Чтобы при случае проклясть конкурента или, например, опалить ему лицо. Но не будем о грустном: среди клириков подобные камни также имеют хождение, ведь по долгу службы им приходится не только лечить больных, но и изгонять бесов и сражаться с еретиками... Хотя, их послушаешь, так нынче каждый второй - еретик.
В эту категорию вошли: полупрозрачные смарагды - изумруд и бериллонит, - полупрозрачные гранаты - андрадит и пироп, - прозрачные кварцы - горный хрусталь, аметист, цитрин, александрит, - циркон, эвклаз, топаз, тааффеит, данбурит, галит, хризолит, оливин, турмалин, опал, бенитоит, янтарит, демантоид и аксинит.

Особенности: 10 применений простого стихийного плетения, 5 - подготовленного, 3 - простого переплетения. Вероятность срабатывания - девять к десяти, вероятность критической неудачи - один к двадцати. При зачаровании необходим совместный труд мага и артефакторика.

— Чистые камни
Чистейшие и совершеннейшие самоцветы, по праву венчающие рунную корону: алмаз, сапфир, рубин, гиацинт, чистые смарагды - изумруд, аквамарин, морганит, - и чистые гранаты - альмандин, карбункул и цаворит. Далеко не все из тех, кто может позволить себе носить такой камень, может позволить себе превратить его в рунный. Однако результат стоит того!..

Особенности: 20 применений простого стихийного плетения, 10 - подготовленного, 7 - простого переплетения, 3 - подготовленного переплетения. Вероятность осечки - один к ста, критическая неудача - невозможна. При зачаровании необходим совместный труд мага и артефакторика.

— Камни Сути
Неизвестно, кому пришла в голову эта безумная идея. Как неизвестно и то, что с ним за это стоит сделать: озолотить или колесовать? Так или иначе, некоторые не скупятся на то, чтобы заполучить в своё пользование руну из камня Сути. Маленькие, молочно-белые кусочки волшебной породы, не то, чтобы очень редкие, но в силу сферы применимости чрезвычайно востребованные, камни сути, по стоимости легко сравнимые с алмазами, тоже могут быть зачарованы. Однако, учитывая специфику природы камня и его размеры, это очень трудоёмкий процесс, к тому же, требующий контроля за алхимическими показателями камня. Зато на выходе получается руна, в два раза превосходящая рунный камень, сделанный из драгоценного минерала, и даже несмотря на бешеные для простых смертных деньги, всё равно в десятки раз более дешёвый, чем артефакт.

Особенности: один Камень Сути может вместить заряд на 33 простых стихийных плетений, 16 подготовленных, 10 простых переплетений, 5 подготовленных либо на 3 простых заклинания нестихийной магии. При зачаровании необходимо мастерство мага, артефакторика и алхимика.

ВАЖНО: по истечении количества применений любая руна вследствие перегрузок просто идёт трещинами и не подлежит восстановлению.

Примечание: для создания рунного камня требуется количество ВЭ, равное 150% от суммы ВЭ заклинаний.

Колдовские книги
Книга заклинаний, гриммуар, чародейский фолиант - так называют книги, в которых маги держат схемы и формулы заклятий. Дело в том, что, несмотря на всё своё мастерство, возможности мага ограничены одним показателем: памятью. Как ни старайся, невозможно помнить на зубок все тонкости и вариации каждого заклинания, правильность исполнений его пассов и степени концентрации на каждом этапе. Поэтому, чтобы не забивать голову и не распылять силы на многое, маги концетрируют своё внимание на нескольких заклинаниях, оттачивая их применение до совершенства. Все прочие формулы и схемы, которыми хотят пользоваться, они заносят в специальные книги, которые и называются Колдовскими книгами.

От обычной оная отличается тем, что помимо того, каждая её страница сделана из того же пергамента, что и магические свитки, каждая её страница зачарована, а в окладе, секрет создания которого мастер не раскроет никому, кроме самого одарённого ученика, спрятаны камни Сути. И не только они: некоторые книги, хранящиеся у волшебников, узнай власти всю правду об их создании, были бы тотчас сожжены, а её хозяин схвачен и закован в тильзитовые кандалы. Но маги не дураки и не болтают, да и не выспрашивают лишнего у мастеров книжного дела.

Все эти меры необходимы для того, чтобы после прочтения формулы страница не рассыпалась прахом, как случается со свитками. Однако, это имеет побочный эффект: из-за сильной защиты, наложенной на фолиант, маг не способен передать силу формулы в должной мере. Зачарованный оклад просто блокирует часть энергии, создавая помехи в потоках магической энергии. Однако, волшебник может вынести хотя бы половину пользы из своих записей (50% эффективности). И лишь самые могущественные маги способны подтянуть этот уровень чуть ближе к номиналу (75%). Естественно, это касается лишь тех случаев, когда стихия заклинания совпадает со стихией либра мага.

ВАЖНО: Книга заклинаний может применяться в рунической схеме как один из дополнительных элементов.

*Примечание: созданием книг заклинаний занимаются только специализированные мастера-книгопечатники. Создание такой книги требует участия и мага, и артефакторика, и алхимика, и других специалистов.

Рунические схемы

Руны Лар сами по себе не обладают никакими эффектами. Для того, чтобы разбудить дремлющую в них энергию, артефакторики и маги используют системы рунических знаков. В артефакторике это называется руновязью, у магов - руническими знаками и схемами. О технике руновязи написано в разделе артефакторики, здесь же мы рассмотрим только особенности рунических схем для заклинаний.

Правила начертания рунических схем

Для того, чтобы правильно воспользоваться силой рун для своего заклинания, маг должен помнить несколько правил начертания рунических схем и знаков.

Правило первое
Для использования рунной магии, маг должен разбираться в рунах Лар. Он должен знать все возможные закономерности их взаимодействия, ибо каждая руна, внесённая в схему или знак, будет обладать собственным эффектом. Она может усиливать, ослаблять или менять эффекты других рун. Для получения необходимого значения, желательно знать все вариации их взаимодействий.

Правило второе
Необходимо найти правильное место для начертания рунной схемы. Конечно, если мы имеем дело с объектом, тут всё просто: схема просто выстраивается вокруг него, будь то сундук, вокруг которого вычерчивают ловушку или барьер, или демон Пустоты, которого нужно запереть и отправить обратно. Если же маг хочет усилить собственное заклинание, он должен использовать своё чутьё, чтобы ощутить потоки магической энергии вокруг себя и расположить схему в месте их пересечения: так он избавится от ненужных эфирных колебаний и получит максимальную подпитку для создаваемой схемы.

Правило третье
Сама схема представляет собой несколько окружностей. Каждый полученный "круг" имеет собственное обозначение:
I - "обитель". Здесь находится сам маг (или объект заклинания), необходимые элементы и довлеющий знак (см. ниже).
II - "свод". Свод - это предохранитель для всей схемы, для мага или объекта. Он представляет собой 12 рун, записанных в алфавитном порядке.
III - "грань". В этом круге записывается необходимое заклятье: руны вычерчиваются в нужной последовательности.

http://s6.uploads.ru/t/9I2sq.jpg
Рис.1.

Правило четвёртое
В "обители" необходимо начертить довлеющий знак. Довлеющий знак - обязательный элемент любой рунической схемы. Без него сила рун просто не будет вязаться в заклятье и сработает "вхолостую". В зависимости от типа применяемого заклинания существует несколько типов довлеющих знаков, по названиям которых называются и схемы:

Схема Триединого.
Универсальная схема. Применяется практически в любых заклятьях, но чаще всего применяется в обрядах исцеления.

http://s3.uploads.ru/t/BCuzx.jpg
Рис.2. Схема Триединого

Схема Созидателей.
Более сложная руническая схема. Если в схеме Триединого связка заключена исключительно в общем эффекте, то здесь маг связывает между собой эффекты трёх рун, расположенных в вершинах тригона. Как следует из названия, это руны Творца, Тефура и Сильерны. Эту схему, например, достаточно часто применяют демонологи.

http://s3.uploads.ru/t/boSDB.jpg
Рис.3. Схема Созидателей

Схема Лар.
Схема младших Богов Линий - одна из самых сложных, поскольку магу требуется контролировать энергопотоки шести рун младшего Круга. Зато получаемый эффект может быть самым разнообразным. Однако, следует помнить, что при составлении той или иной связки следует увязывать природу руны (например, "порок" и "покой") со смыслом заклятия
(требуется унять тягу к грехопадению у кого-либо).

http://s6.uploads.ru/t/sBFRm.jpg
Рис.4. Схема Лар

Схема тёмных богов (она же Схема Пустоты).
Применяется лишь в тёмных обрядах некромантов и поклонников Кваруса.

http://s2.uploads.ru/t/8drk0.jpg
Рис.5. Схема тёмных богов.

Существуют и другие, узкоспециализированные и менее распространённые схемы. Кроме того, некоторые умелые маги дорабатывают начертание схемы под себя.

Правила пятое и шестое
Следующие два правила говорят, что:

а)Если маг находится в "обители", то руны чертятся аверсом к центру, если в "обители" - объект, то аверсом к краю.

б)Есть три ступени закрепления схем.

-Первая ступень - начертание. Схему можно начертить в пыли, на песке, на утоптанной земле - неважно, главное, чтобы она нигде не прерывалась и была чёткой. Поэтому маги, чаще всего, носят с собой мел или другой мягкий минерал, которым можно чертить, или тушь.

-Вторая ступень - закрепление. Схему можно выточить на камне по готовому рисунку, вырезать или выжечь на дереве. К примеру, маги-корабельники часто используют готовые заготовки-тавра с руническими схемами, которыми просто выжигают схемы в нужных частях палубы, дабы защитить корабль. В других случаях у мага под рукой обязательно должен быть крепкий нож, чтобы вырезывать руны.

-Третья ступень - насыщение. Схему можно насытить, напитав её жидкостью с определёнными свойствами. Закреплённую схему можно омыть водой из священного источника, растопленным животным жиром, растительными маслами, вином или даже миром (освящённым маслом оливы с примешиванием белого виноградного вина и благовоний). Особое значение имеет орошение готовой схемы манилью или кровью: и то, и другое вещество дают поразительный эффект, но считается, что убийство существа для насыщения рун равносильно подпитке Пустоты и достойно лишь исполнителей богохульных обрядов. Однако, добровольная жертва, не приведшая к смерти, приветствуется Триединым и Ларами. Поэтому, за неимением другого варианта, маг, для усиления готовой схемы, может воспользоваться собственной кровью.
Маг, владеющий приёмами рунной магии, довольно часто носит с собой алавастр или мирницу, или другой сосуд, наполненный вышеозначенными жидкостями.

(с)Годрик, сын Витаута

0

5

Клерикальная магия

Строго говоря, клириками называются все представители клира церкви Триединого. Однако, поскольку высших сановников миряне зовут "владыками", церковнослужителей - "священниками", а служащих при церквях и монастырях мирян - "причетниками", то имя "клириков" закрепилось именно за теми, чью веру и преданность боги и лары решили выделить среди простых смертных.
Клирик - это любой верующий, который силой веры и молитвы может творить чудеса. Если маги несут в себе искру Творца и посредством обучения и использования либра оттачивают умение воздействовать на окружающий мир по собственному желанию, то клирики либров не имеют, их либр - это их вера.
В минуты отчаяния любая верующая душа может возопить к богу, и всегда есть вероятность, что она получит от него помощь, чему огромное количество свидетельств в истории и сотни божественных артефактов, явившихся миру именно в такие мгновения богобоязненного отчаяния. Праведники могут в определённый момент обрести силу именем Триединого и молитвой творить чудеса, и такие люди уже зовутся клириками. Стоит отметить, что на зов праведника воплощения Триединого или лары откликаются гораздо чаще. Но те чистые души, у кого творить чудо именем бога получается почти всякий раз, становятся в глазах церкви и народа святыми и пророками. Но таких исповедующих триединство богоизбранников можно счесть по пальцам одной ладони в одном поколении по всему Триону.
Учёные мужи, маги зовут таких верующих клерикальными магами, священники и миряне - богоизбранниками, чудотворцами и носителями благодати. Вообще же клерикальная магия больше всего похожа на магию Стихий Огня и Света. Это происходит потому, что Триединый дарует свою помощь тогда, когда страждущему необходима защита. Так, например, абсолютно любой смертный, владеющий клерикальной магией, может исцелять.
Клирик может:
— исцелять больных и раненых
— снимать проклятия
— ставить божественную защиту
— кратковременно получить возможность разить врага огнём
— снимать мороки и изгонять нечисть и демонов
— давать упокоение неупокоенным
— получать ситуативную помощь (успокоить шторм, удержать свод шахты, подчинить зверя и др.)

Способности носителей благодати

Начинающий клерик

исцелять болезни и лёгкие раны

Опытный клерик

исцелять умирающих и тяжёлые раны

оружие или руки клерика охватывает божественное пламя

снимать лёгкие проклятия

снимать мороки, изгонять мелкую нечисть

ставит купол от оружия и живых (радиус 10м)

упокоить призрака, стихийную нежить

Чудотворец

исцелять безнадёжно больных

пламенная броня охватывает самого клерика

снимать тяжёлые направленные или родовые проклятия

убирать иллюзии, изгонять сильную нечисть или низших духов

ставить купол от магии и духов (радиус 15м)

упокоить поднятую нежить или гуля

Святой

лечить калек и даже воскрешать

испепелить противника

снимать проклятия вампиризма и ликантропии

даже закрывать прорывы Пустоты и изгонять младших демонов

купол от демонов, может передвигаться

упокоить немёртвого

На силу и вероятность успешного применения возможностей клерикального мага оказывают влияние многие его действия: соблюдение церковных обрядов и постов, ежедневное вознесение молитв и держание обетов, получение благословения, совершение паломничеств и посещение святынь, обладание мощами или божественными артефактами. Многие действия могут оказывать и обратное влияние: совершение греховных деяний, несоблюдение обрядов, постов, получение скверны, щергр. Само душевное состояние чудотворца влияет на его связь с Триединым: даже угрызения совести могут снизить эффект его молитвы. Через неправедные деяния клирик может даже временно или навсегда потерять благодать.
Большинство клерикальных магов становятся целителями и в этом качестве либо стригутся в монахи и служат в церквях, либо становятся гааллениками. Если же рыцарь или воин обретают божью благодать, часто случается, что они получают благословение церкви и дают обет странствовать по свету, помогая страждущим и защищая слабых. Таких божьих воинов в народе зовут паладинами, по имени легендарных богатырей альтингов. Ценят способности чудотворцев и в войсках, и в ордене Белого Тюльпана.

Примечание: стать святым церкви Триединого можно только в процессе игры.

(с)Годрик, сын Витаута

0

6

Малефикарство или Магия Крови
(записки о богомерзких обрядах поклонников Кваруса)

В широком понимании магией крови можно назвать многие явления повседневной жизни и обряды, берущие своё начало в древности: братание, деторождение, лишение девственности, суд поединком. Кровь с великой осторожностью используют маги и алхимики. Способности вампиров, кхаспидских палачей-волевиков и берсерков могут показаться похожими на малефикарство, но имеют иную природу. Истинное же малефикарство используют поклонники Кваруса, безумного бога Тьмы, Разрушения и Крови.
Маг крови — маг, который использует кровь и саму жизнь в качестве энергии для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь.


Основными приёмами малефикарства являются техника контроля тела, техника кукловода, техника донорства.

— Техника контроля тела
Магия тела заключается в контроле над своими внутренними процессами организма, выделением некоторых веществ и работой некоторых органов. К примеру, это может быть боевая ярость (сродни способности берсерка), которая вызывается активным выделением адреналина. Также возможно блокировать выделение мелатонина (гормона сна), продлевая на некоторое время ощущение бодрости. Минус: после использования придется поспать вдвое больше, чем обычно требуется для восстановления сил. Есть множество целей использования этой магии: можно повысить реакцию, концентрацию, чувствительность или нечувствительность.
Минусом такой техники является износ тела и органов. Воздействие этой магии на тело можно сравнить с камнем, который обычно медленно обтачивает вода, а теперь по нему вдруг ударили киркой. Часто использовать её нельзя, потому что сердце или почки использующего могут просто-напросто отказать. Отходит тело от этой магии тяжело, но зато она эффективна, не требует либра и невозможно прервать её извне.

— Техника кукловода
Магия кукловода заключается в контроле над другим человеком путем использования его крови. Маг Крови должен заполучить небольшое количество крови жертвы, провести обряд посвящения Кварусу и ввести её себе. Самый эффективный и долговременный способ - это ввести чужую кровь напрямую в вену, но можно и просто выпить чужой крови. Человек получает контроль над другим существом на срок от несколько часов до трёх суток. Чем дольше слияние, тем дольше кукловод будет отходить от магии. Из побочных эффектов: раздвоение личности, тошнота, слабость, в редких случаях побочным эффектом может являться смерть от другого резус-фактора или заболеваний.

— Техника донорства
Магия донорства заключается в приобретении или дарении силы путем использования чужой крови. Маг Крови может дать часть своей силы другому человеку на время, дав ему напиться своей крови, или сам малефикар может временно получить чужую силу, выпив крови жертвы. В обоих случаях необходимо провести обряд посвящения Кварусу. Из побочных эффектов: слабость, невозможность в полной мере пользоваться своими способностями, при приобретении чужих навыков без должных умений и силы чужая энергия может обратиться против мага. Сила приобретенных навыков на порядок ниже, чем у хозяина. Чем сильнее жертва - тем выше приобретенные навыки. Возможна смерть от другого резус-фактора или заболеваний.

(с)Нэ'О'Кор

0

7

Искусство Воли
(заметки о кхаспидской боевой магии)

Наука дракенфьенгов, культивировавшаяся в общине с начала её существования, в чём-то заменила бывшим инквизиторам утерянную вследствие преображения способность к магии. Перерождённые кровью Гхарротея, с детства приучаемые к контролю чувств и сознания, они возвели принципы воспитания духа в абсолют и достигли впечатляющего уровня на этом поприще. Искусство Воли - так называют его сами дракенфьенги.

Вообще на нём специализируются палачи Палаты Воли, но опытные кнехты также посвящаются в секреты Искусства, хотя их познания и далеко не так глубоки. Постоянные тренировки и медитации занимают львиную долю обучения адептов.
Основа основ Искусства Воли - самоконтроль. Дракенфьенги называют это боевым трансом. Умение входить в него даёт большие преимущества бойцу Кревхольма: повышенная реакция, нечувствительность к боли, точная координация движений, обострённый слух, высокая концентрация внимания, способность закрыть свой разум от постороннего влияния... При должном умении волевик может многое, сохраняя при этом полное спокойствие. Умение быстро войти в состояние транса и плавно из него выйти очень ценится среди кхаспидов и считается большим талантом. Однако, волевики научились управлять не только своим разумом, но и своим телом, а точнее - кровотоком. Во время медитации они могут вывести из организма яд или болезнь, помочь ране затянуться или замедлить кровотечение, а то и просто согреться.

Третья, самая сложная ступень в обучении, которой владеют только палачи. Она основывается на взаимодействии с окружающим миром. Например, они могут передвигать некрупные предметы. На этом основана и система защиты палачей - система бесконтактного боя: она хоть и не позволяет нанести повреждения противнику, зато помогает самому волевику избежать тумаков. Кроме того, особо искушённые из волевиков владеют способностью пирокинеза: они могут воспламенять горючие материалы, наносить ожоги или гасить небольшие источники пламени.

Платой за подобные фокусы является сильное утомление, особенно для неопытного волевика. Им хорошо бы отдохнуть, поспать или помедитировать, употребив что-то, содержащее сахар, танин или кофеин. В притоке адреналина (читай, в бою) затраты почти неощутимы. После же наступают резь в глазах, жажда, сонливость, разбитое состояние, мигрени, головные боли, озноб, горячка, отрешённость и раскоординация движений. В случае сильного перенапряжения возможны и более тяжёлые последствия. Бывали случаи, когда после длительного боя волевик падал замертво от болевого шока, наступившего после выхода из боевого транса. Поэтому в использовании этого дара необходимы чувство меры, тренировки и медитации.


Различные направления Искусства Воли называются схолами. Всего их восемь, условно их можно разделить на старшие, доступные лишь палачам, и младшие, которым обучают и кнехтов:

Старшие:
Схола Родрого Пращура (пирокинез) - воспламенение.
Схола Алмазного Тура (ментальный щит) - защита от эманаций Пустоты и магической или артефакторной энергии.
Схола Кобры (гипноз) - подчинение своей воле.
Схола Ветра (телекинез) - передвижение предметов, ударная техника, удержание, бесконтактный бой (уклонение).
Схола Нетопыря (сканирование) - "сканирование" местности на препятствия, магию, артефакторную энергию, эманации Пустоты и жизнь.

Младшие:
Схола Гидры (регенерация) - остановка кровотечений, ускоренная регенерация тканей.
Схола Горностая (боевой транс) - нечувствительность к боли, обострение рефлексов.
Схола Крови (кровоток) - согревание, замедленное дыхание и сердцебиение (на случай тяжёлых ранений), выведение ядов и болезней.
(с)Гвиденьяр

0

8

О магии дриад (очерки и слухи)

В силу того, что с дриадами, как соперниками, люди столкнулись сравнительно недавно, познания об их магии сводятся больше к теоретическим домыслам, нежели проверенным фактам. Тем не менее, это не мешает с уверенностью утверждать, что магия путей дриад что-то иное, не схожее с магией в человеческом ее понимании. Так, например, дриады не используют либров или посохов для творения своих заклинаний. Но они и не способны к стихийной магии, как эльфы или люди. Дриады избирают свою направленность, а их всего две, и строго следуют выбранной школе (или пути, если желаете). При этом резервы ВЭ, в сравнении с людьми, у дриад очень малы, но и сами заклинания не требуют каких-либо колоссальных затрат.
Как сообщалось выше, разделяют два пути в магии народу дриад.
— Путь Когтя — включает в себя весь спектр заклинаний, связанных с взаимодействием с зверьми, насекомыми, птицами и рыбами. Заклинания этого пути могут быть направленны как на себя, так и на союзное существо. Дриады могут изменять свое тело, уподобляясь животным или птицам, изменять животных или насекомых, насылая их на врагов.
— Путь Корня — очень схож с предыдущей школой, с той лишь особенностью, что в данном случае дриада взаимодействует с растениями, мхами, грибами и водорослями, чтобы лечить себя и союзников, отравлять врагов или видоизменять себя.

0

9

Шаманизм

Пожалуй, самым сложным и необъяснимым для большинства обитателей мира Триона является шаманизм. Причиной такой таинственности является, конечно, нежелание самих шаманов раскрывать свои тайны и секреты. Однако, некоторыми магами, которым случилось столкнуться с шаманами степняков и орков, были сделаны некоторые исследования.

Примечательно то, что шаманы не пользуются магической энергией, вместо этого взывая к миру духов. По этой причине в шаманской практике очень важна крепкая связь шамана с тотемами и миром духов. Духи, с которыми связывается шаман, могут быть самыми разными: это могут быть Высшие духи (Неба и Земли), духи природы или стихий, духи предков, священных мест или мест силы и разнообразные духи-хранители, что живут в заговорённых предметах (амулетах, тотемах, фетишах) или следующие за тем или иным шаманом, как помощники.

Практически любое действие шамана начинается с подготовки обряда, подношения духам и камлания - вхождения шамана в астрал, мир духов, посредством игры на бубне или варгане, ритуальных плясок и заклинаний, иногда с употреблением специальных наркотических, психотропных веществ или энтеогеников. Выйдя на контакт с духами, шаман исполняет то, ради чего проводился обряд: например, испрашивает совета у духа предков, узнаёт причину недовольства духа-хранителя кибитки или пускается в астральное путешествие, чтобы найти душу больного, которую, по поверьям, стараются похитить злые духи.

Наибольшей силой шаман обладает в местах силы или в пределах территории духов его племени - в местах стойбищ, на расстоянии видимости родовых тотемов. Каждый шаман делает и свой личный тотем небольших размеров, который всегда носит с собой. В нём живёт дух-хранитель самого шамана, который, как только тотем будет установлен и к нему будет принесено подношении, услужливо поможет своему шаману. Между духом-хранителем и шаманом возникает что-то вроде симбиоза, из которого один получает постоянную подпитку силы, а другой - подспорье в общении с духами и астральных путешествиях.

Шаманами не становятся - ими рождаются. Здесь стоит упомянуть, что шаманом может стать только орк или человек, в жилах которого есть не менее осьмушки орочьей крови. Иначе Степь не примет шамана и не отзовется ему. Старый шаман внимательно следит за молодым поколением, выглядывая того, кого избрали духи. Когда он находит такого избранника, подросток становится его учеником. Очень редко их бывает двое. Быть шаманом может как мужчина, так и женщина. Шамана учат многому. Он является для своего племени посредником между миром духов и живых, знахарем-травником, главой различных ритуальных мероприятий, будь то освящение стоянки или инициация юношей. Он предсказывает погоду и будущее, он же может их изменить. Шаман нарекает людей племени и благословляет их перед битвой, охотой, свадьбой или брачной ночью. Однако, несмотря на долгое обучение, каждый шаман опирается в первую очередь на свой собственный спиритический опыт, составляя собственные карты мироздания. Не последнюю роль в получении знаний играет опыт астральных путешествий. Нерушимыми остаются только определённые традиции и табу.

Шаман-учитель также передаёт своему ученику устные предания и всё, что связанно с его племенем: историю, обычаи, имена выдающихся лидеров, даже тех, о ком успели подзабыть. Таким образом, шаман в полной мере выступает духовным лидером племени, и его власть реально может поспорить с властью вождя. В некоторых кланах степняков вождями иногда становились властолюбивые шаманы.

0

10

О ведовстве и ведьмах

Ведьмами обычно становятся способные к магии особи женского пола, ментальная защита которых оказалась слишком слаба, перед искажающим воздействием Пустоты. Подобное ослабление может произойти природным путем:
— если девочка рождается тяжело больной и несовершенство физической оболочки порождает неспособность сформировать ментальную;
— при очень тяжелых родах, когда роженица отдает все силы, как физические, так и моральные (именно поэтому существует обычай обвешивать родильное помещение разного рода защитными оберегами);
— просто в тяжелых жизненных ситуациях – смерть родных и близких, жизненный крах и т.д.
Также ментальная оболочка может быть ослаблена умышленно – чужим негативным воздействием или по собственной воле женщины. Затем Пустота преодолевает ослабленную защиту и оскверняет душу будущей ведьмы, искажая ее природную способность к магии. В результате ведьма получает способность творить заклинания не имея либра, а также насылать разного рода проклятья, называемые в народе сглазами, порчами и т.д. Причем она делает это не только осознанно, но и во время так называемых припадков, во время которых тело женшины полностью подконтрольно Пустоте. Частота и длительность припадков напрямую зависят от могущества ведьмы, а оно в свою очередь зависит от того времени, которое женщина является ведьмой. То есть чем дольше женщина пребывает в статусе ведьмы, тем она сильнее и тем чаще, и длительнее, у нее случаются припадки, во время которых она не способна себя контролировать и сеет зло направо и налево.
До момента, когда ведьма обретает максимальную силу и полностью теряет контроль над собой, она проходит два переломных момента:
— Половинная одержимость. Магия ведьмы частично состоит из собственной способности дарованной Триединым и частично из взятой взаймы силы Пустоты. Так вот, чем выше уровень одержимости ведьмы, тем меньше в ней собственной магии и больше заемной. Момент, когда количество их уравнивается, называется "половинной одержимостью". До этого момента ведьму еще можно "излечить" с помощью специальных заклинаний инквизиторов, типа экзорцизма, после "лечение" уже невозможно.
— Последняя черта. Это момент, посредине между "половинной одержимостью" и полной потерей контроля, до которого ведьма все еще имеет достаточно собственной магии, чтобы полностью отречься от магических способностей, в купе с одержимостью, и стать обычной женщиной. Далее с крючка Пустоты слезть уже невозможно.
Примечание: если вы собираетесь отыгрывать ведьму, вам придется выполнять указания администрации, во время припадков (наступление которых также определяется администрацией).
(с) Гаронд

0

11

О некромантии и некромантах

Некромантия – запретное искусство, преследуемое законом на территории Великой Империи. Любая магия, будь то магия темная, светлая или стихийная – является частью природы. Некромантия – это извращенный вид темной магии исходящий от Пустоты и негативно воздействующий на структуру окружающего мира. Фактически некроманты, их творения и заклинания способствуют постепенному поглощению мира Пустотой. Трион медленно восстанавливает утраченное, но, если некромантов станет слишком много – баланс нарушится и мир может быть уничтожен. Поэтому Инквизиция охотится за некромантами и отслеживает деятельность темных магов, которые способны, с помощью определенного ритуала, стать некромантами.

О либрах некромантии и их воздействии

Чтобы стать некромантом необходим либр некромантии. Получают его с помощью некоторого воздействия на либр тьмы. Это происходит следующим образом: маг, с помощью определенного заклинания, окружает либр коконом, сотканным из своей собственной энергии, тем самым отрывая либр от природы, а затем обращается к Пустоте, которая наполняет приготовленный для нее сосуд, навеки искажая его структуру. Затем кокон снимают и либр начинает всасывать в себя энергию окружающей природы. Фактически либр некромантии – это небольшие врата в Пустоту. Двухсторонние врата, которые не только поглощают энергию, но и возвращают ее в искаженном и искалеченном виде. Эта энергия воздействует на все окружающее, оскверняя его. Так, если обычный человек будет долгое время носить либр некромантии, то его характер начнет меняться в худшую сторону, он начнет чаще болеть и длительность его жизни сократится. Если же либр будет носить маг - все будет еще хуже. При долговременном воздействии Пустоты, душа волшебника искажается, в ней все меньше остается от человека и все больше появляется от монстра. Даже самый добрый и спокойный чародей со временем станет злым, склочным, неуравновешенным, затем появятся приступы немотивированной агрессии, желание причинять боль, убивать за просто так. Время от времени, а затем все чаще, он будет выполнять волю Пустоты, которой все легче и легче будет брать его под контроль. И как финал – маг переходит в полное подчинение Пустоте, лишаясь своей личности.

Примечание: если вы собираетесь играть магом, преображенным больше чем наполовину - будьте готовы к приказам Пустоты (то есть приказам администрации). Неподчинение им, будет вести к травмам и смерти. Полностью преображенного мага взять нельзя.

Принцип действия некромантии
С помощью своей ВЭ и оскверненного либра, маг открывает Пустоте путь в наш мир, фокусируя ее воздействие некромантскими заклятиями. Однако, сам того не осознавая, он также подвергается действию пустоты, постепенно преображаясь. Из-за этого, его искаженная душа, вкупе с искаженным либром, отторгает обычную магию. Именно поэтому, нет смысла изучать другую магию, дабы потом стать некромантом.
"Как же научиться некромантии?" - спросите вы. Путь ко злу прост. Стоит только завладеть либром некромантии и Пустота сама приведет вас туда, где можно научиться плохому. Это может быть и подвернувшийся некромант-наставник, и "случайно" найденный древний манускрипт, где описаны все основные принципы. Пустота любезно разбросала по всему Триону подсказки, помогающие ступить на путь тьмы. Единственное чего там не будет – предупреждения о том, куда может завести эта дорога.  И вы будете удивляться тому, как быстро у вас получается овладевать некромантскими заклятиями, при этом не замечая, что все чаще и чаще срываетесь на родных и близких, делаете аморальные поступки и учите тому же других...
(с) Гаронд

0


Вы здесь » ФРПГ "Трион" » Зал Знаний » Магическая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно